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Blog collaboratif du M2 DSI de l'IUFM d'Aquitaine

Archives Mensuelles: janvier 2012

Journée sur l’ère du numérique

Compte-rendu de la journée du 14/12/2011 sur l’ère du numérique:  Les 2èmes rencontres « Au doigt et à l’œil »: De l’intelligence plein les doigts

Les 2èmes rencontres

Cette journée consacrée à l’École à l’heure des écrans proposait des interventions, des tables rondes autour d’une question et des visites aux espaces de démonstration d’usages et d’échanges avec les intervenants.

 Introduction:

            Le tactile et le numérique font partie de nos vies et de notre quotidien. Déjà, en 1983, Samuel Pisar, dans La Ressource humaine[1],  constatait la réussite croissante des NTIC. Aujourd’hui, nous passons clairement d’une culture du texte à une culture de l’image. L’intelligence visuelle représente environ 200 milliard d’euros du budget de l’État français. La FING[2] se mobilise sur la question des technologies futures. En 2030-2040, les nanosciences et les nanotechnologies feront-elles partie du quotidien? En attendant le développement de ces jeunes disciplines, le numérique demande l’attention de tous et obtient surtout du succès chez les jeunes qui savent souvent se servir des micro-ordinateurs. Par exemple, 80 % d’entre eux, âgés de 18 à 25 ans, possèdent un téléphone portable. D’ailleurs, cette familiarité entre les jeunes et le numérique n’a rien d’étonnant puisque les établissements scolaires sont de plus en plus équipés au numérique.

Mais le numérique pour le numérique et la mode n’apporte rien. Il doit servir à aider à comprendre le monde qui nous entoure.

1- La mise en scène digitale des savoirs I: préludes et coulisses

A- Tactiles et « sans contacts »: les usages incontournables

Les interfaces sont des dispositifs qui permettent les échanges et les interactions entre différents acteurs, entre humains et machines. L’idéal est de pouvoir se connecter à Internet presque n’importe où dans le monde avec une interaction entre les supports, une reconnaissance d’image et de vidéo… On parle alors de « réalité augmentée », c’est-à-dire de systèmes informatiques qui rendent possibles la superposition d’un modèle virtuel 3D ou 2D à la perception que nous avons naturellement de la réalité. Cette réalité peut se traduire par des jeux, comme par exemple ARG (Alternate Reality Game) qui entretient volontairement le flou entre les expériences perçues lors du jeu et celles perçues hors du jeu.

En effet, le numérique doit présenter des aspects ludiques avec le recours à la « gamification ». Aujourd’hui, la mécanique du jeu vidéo gagne de nombreux services qui n’ont rien à voir avec le jeu. Le public se diversifie puisqu’il varie entre 15 ans à 44 ans. Certains jeux relèvent de la simulation sociale, comme Sim Agri qui est un jeu de simulation d’agricole et d’élevage, d’autres jouent sur la récompense qui se gagne selon le mérite de l’amateur, ce qui est le cas du jeu Badgeville… La réalité augmentée est scénarisée à travers des appareils médias. L’aspect ludique du numérique est un domaine exigeant en termes de performances techniques et ergonomique.

B- Re-Faire l’école

Comment comprendre la matrice invisible de la société des savoirs pour les enseignants et les élèves ? La technologie peut-elle améliorer l’éducation ? Les résultats scolaires ne semblent pourtant pas aller dans ce sens. Lors d’un cours, la technologie utilisée ne reste qu’un support, ce qui importe, c’est le processus que l’élève utilise pour apprendre. L’écrivain américain Howard Rheingold[3] se demande comment capter l’attention des élèves dans la classe sans enlever les outils numériques. L’attention est une compétence qui doit être apprise et mise en forme. Les différents supports numériques peuvent motiver l’élève. Shalman Khan explique comment les données peuvent être un outil pour améliorer l’éducation. Par exemple, avec Twitter, les élèves suivent un cours différemment. Ils deviennent totalement des acteurs du cours au lieu d’être des consommateurs passifs. La technologie est ici un moyen de renforcer la sociabilité et la participation. Internet peut être vu comme une immense boîte à outil. On parle d’Internet social.

D’ailleurs, un fossé sépare le domaine juridique des pratiques courantes faites par les citoyens. Par exemple, le réseau social Facebook est normalement interdit au moins de treize ans. Pourtant, cette loi n’est pas respectée et, parfois, certains parents aident leurs enfants de moins de treize ans à s’inscrire sur Facebook. On voit clairement que ceux qui ont mis cette loi en place ne pensaient pas que l’échange de données dans notre société deviendrait un fait aussi important.

Le problème ici est la fracture scolaire, ou la fracture numérique, qui se crée entre les élèves qui peuvent utiliser le numérique et ceux qui n’en n’ont pas la possibilité. En fournissant le matériel numérique nécessaire, l’école devrait pouvoir réduire cette inégalité.

2- La mise en scène digitale des savoirs II: productions et scénarios

A- L’intelligence collective partagée

L’intelligence collective désigne les capacités cognitives d’une communauté résultant des interactions multiples entre ses membres. Ce concept n’est pas nouveau. Autrefois, les Anciens parlaient de « tradition ». Avec la Déclaration de l’Homme et du Citoyen, on parle d’une « conscience collective ». Avec le numérique apparaît le concept de « curation de contenu », qui est nécessaire pour faciliter l’accès aux informations puisqu’il s’agit de sélectionner, d’éditorialiser et de partager les contenus les plus pertinents du Web sur un sujet donné. Or, choisir des contenus relève de la subjectivité humaine.

Pour enseigner, la curation ne suffit pas. Il faut accompagner l’élève. Pour cela, de nombreux sites permettent aux enseignants d’utiliser au mieux le web et la richesse de ses ressources pour la classe, tel que Jog The Web… Le CLEMI[4] veille à la diffusion de journaux scolaires faits par des élèves, comme Scoop.it par exemple. L’actualité internationale et nationale se mêle aux événements de l’établissement et à la vie personnelle de l’élève. Nombre d’entre eux utilisent les réseaux sociaux que l’enseignant peut aussi utiliser pour donner envie aux étudiants de produire de l’information. L’étudiant doit savoir se servir d’un ENT, ou Environnement Numérique de Travail, et de twitter, qui est un outil de réseau social plus neutre que Facebook. Le blog WordPress permet à chaque étudiant d’être un rédacteur expert dans sa catégorie de veille ou d’écrire des articles sur ce qui l’intéresse.

B- La mise en scène des médiations culturelles

Les outils numériques permettent une appropriation différente des espaces publics. Le médiateur doit éveiller chez l’utilisateur le désir de ces outils. Le problème est que les applications 3D courantes sont surtout réservées aux experts et aux professionnels. L’AFRV[5] et l’équipe Potioc, avec Martin Hachet, tentent de concevoir des interfaces utilisateurs 3D pertinentes et s’adressant au grand public avec de nouvelles interfaces, donc de nouvelles approches, dans un contexte spatial 3D. L’objectif est que l’interaction avec les mondes numériques soit la plus facile et la plus crédible possible. Martin Hachet cite ainsi l’exemple du programme Toucheo actuellement en test à Cap sciences et qui permet de manipuler un objet archéologique en 3D pour mieux le comprendre. Son autre objectif pour un futur un peu plus lointain est de lancer les interfaces cerveaux-ordinateurs qui explorent de nouvelles façons d’interagir à travers la mesure de l’activité cérébrale pour se déplacer, manipuler des objets dans un monde numérique en 3 dimensions.

C- L’entrée des artistes numériques

Un artiste numérique travaille avec les NTIC. Il construit des visuels en 3D propices à des installations vidéo à base d’images numériques créant des atmosphères singulières dans des lieux d’éducation. On retrouve l’idée que Le Vieux Monde s’oppose au Nouveau Monde. Le 20 ème siècle, souvent vu comme un siècle de destruction avec les deux guerres mondiales, laisse la place au 21 ème siècle, qui, espérons-le, sera un siècle de création par le biais du numérique. Pour l’instant, de nombreux espaces restent inadaptés pour accueillir des créations numériques. Heureusement, certains dispositifs, comme l’Artothèque du Conseil Général de la Gironde, mettent en place des galeries visuelles et des espaces de travail adaptés aux œuvres numériques. Certains artistes peuvent alors y travailler les mouvements grâce aux avatars, des corps virtuels, des apparences qu’un usager peut prendre dans les mondes virtuels…

3- L’entrée en scène des acteurs des territoires numériques

L’évolution du numérique touche toute la société. Aujourd’hui, dans le monde, près de deux milliards de personnes utilisent Internet. Peut-être même que dans un futur proche, les terminaux mobiles permettront d’utiliser des images animées mais aussi des ouvrages ? Cela commence déjà à se pratiquer. A l’école, il sera impossible de contourner les technologies numériques. L’élève devra apprendre à y maîtriser les outils numériques pour savoir assumer son identité numérique, sa « e-réputation », puisque la première consommation de l’Internet se joue sur les réseaux sociaux, bien avant les moteurs de recherche. L’expérience des usagers est très importante et modélise les futures pratiques de l’Internet. Il ne s’agit pas d’une technologie faite par des ingénieurs pour des ingénieurs. D’ailleurs, seuls des outils simples et ergonomiques se développent. L’usager citoyen a besoin d’un accompagnement. L’école est comme un prescripteur et un médiateur des dispositifs numériques. Les outils doivent s’adapter à l’usager.

Conclusion: Le final: Analyses et prospectives

       Les réseaux sociaux posent des questions extérieures à l’école. Avec le web 2.0, la quantité d’informations sur Internet explose, tous les savoirs du monde s’accumulent et sont accessibles. Une éducation numérique doit permettre à l’usager de trouver l’information la plus pertinente, d’être un « info-lettré ».


[1]PISAR, Samuel, La ressource humaine, Paris, éditions Jean-Claude Lattès, 1983, 352 p.

[2]Fondation Internet Nouvelle Génération

[3]Dans son livre La réalité virtuelle, Paris, Dunod, 1993, 413 p.

[4]Centre de Liaison de l’Enseignement et des Médias d’Information

[5]Association Française de Réalité Virtuelle, augmentée, mixte et d’interaction 3D